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Dagmar
Wilde SS 00 / FUB 12413 S
"Planung
von Unterrichtssequenzen zum Texte verfassen in der Grundschule"
Journalschreiben als seminarbegleitende
Tätigkeit
Journal
der Gruppe 3:
Schreiben zu Märchen
und Feedback zu den Überlegungen
Silke
Bull, Evelyn Bußmann, Corinna Kleige, Sabine Uka
Thema:
Kreatives Schreiben von Märchen
Grundkonzept:
Entwurf 15.05.2000
Ziel
allgemein
Sachstruktur:
-
Definition
Märchen
-
Quellen:
Lüthi, Max (1979): Märchen. Metzler Verlag, Stuttgart.
-
Wührl,
Paul-W. (1984): Das deutsche Kunstmärchen. Quelle & Meyer,
Heidelberg.
Praxis
Deutsch 103/1990
Grundschule
12/1995
Grundschulzeitschrift 134/2000
Didaktisch-methodische
Entscheidung:
warum?
warum?
das
ist richtig, da finden Sie die Antworten
Zielsetzungen:
wichtig:
um welche Merkmale handelt es sich, sollen die Sch alle kennen
lernen oder nur ausgewählte Merkmale exemplarisch, wenn
ja welche und warum gerade diese
welche
Kriterien werden - auch als Lernangebot und Lernhilfe / aber
auch um die Texte daraufhin zu konzipieren, zu überarbeiten,
zu beurteilen - dazu ausgewählt?
Aufriss der Unterrichtsstunden:
-
Noch
keine festen Vorstellungen wegen fehlender Quellen bezüglich
der methodischen Durchführung. - Quellen suchen, z.B. Grundschulzeitschrift
-
Vorschläge
zur Durchführung aus eigener Erfahrung:
a) Schreiben von "Elfchen" zum Thema Märchen
b) Umschreiben eines Märchens/ von Märchenteilen in moderne
Fassung
c) Märchenspiel (s. unten)
d) In Gruppenarbeit: einer schreibt einen Satz, reicht weiter, der
nächste schreibt einen weiteren Satz usw.
-
Klassenstufe
wird je nach Methode festgelegt.
nicht
nur je nach Methode, vor allem auch je nach inhaltlicher Zielstellung
bezüglich der zu erarbeitenden Märchenelemente und
Texte (ich glaube nach der Sachklärung sehen Sie hier klarer!)
Zu
c.)
Im
Raum werden 4 verschiedene Körbchen verteilt. In den Körbchen
liegen Zettel zu 4 verschiedenen Märchenbestandteilen: Figuren/Helden,
Gaben, Aufgaben und Belohnungen.
Ein
Beispiel:
-
Figuren
ein verwunschenes (Königs-)Kind in Tiergestalt (in welcher?)
ein armes frommes Mädchen/ ein armer frommer Junge
der/die Jüngste, das/der verkannte Aschenputtel, Dummling
das langersehnte, wunderschöne Königskind
ein weiser König/ eine weise Königin
ein tapferer Ritter oder Königssohn/ eine tapfere Königstochter
ein Bursche/ ein Mädchen, der/die sich die Welt besehen will
-
Gaben
ein Kraut; wenn ich davon esse, verstehe ich die Sprache der Tiere
und der Dinge
ein goldenes Gewand; wenn ich es überziehe, bin ich wunderschön
und alle lieben mich
ein Zaubergürtel; wenn ich ihn trage, wird es mir nie an Mut
fehlen
ein Zauberspiegel; der zeigt mir alle Geheimnisse der Welt und die
Zukunft
Sieben-Meilen-Stiefel; die tragen mich schnell durch die ganze Welt
Eine Tarnkappe, die mich unsichtbar macht
Ein Töpfchen mit süßem Brei, das allen Hunger stillt
-
Aufgaben
der Kampf mit dem Drachen, der das Land verwüstet und die Prinzessin
fressen will
der Wettstreit mit dem großen, dummen Riesen
das Einhorn fangen im Zauberwald
eine Nachtwache im Spukschloss, und ich darf weder fliehen noch einschlafen
drei Fragen der Zauberin; wenn ich die Antwort nicht weiß, kostet
es mich den Kopf
Jahr und Tag leben mit dem Biest, das ein Ungeheuer ist oder vielleicht
ein verwunschener Prinz/ eine Prinzessin
Das Bad im Teich der/s verführerischen Nixe/ Wassermanns, die/der
mich in ihr/sein Reich locken und dort mit Zauber festbannen will
-
Belohnungen
eine wunderschöne Prinzessin/ ein wunderschöner Prinz
das halbe Königreich
das Wasser des Lebens
die Erlösung des verlorenen Kindes
Goldesel und Tischlein deck dich
Ein Leben in Zufriedenheit bis an mein seliges Ende
Die Rückkehr ins Elternhaus
Die
Schüler gehen herum und suchen sich auf Anweisung nacheinander eine
Figur, eine Gabe, eine Aufgabe (die leicht fällt), eine Aufgabe (die
schwer fällt), eine zweite Gabe und eine Belohnung aus. Danach kann
darüber gesprochen werden, warum ausgerechnet dieses Stück gewählt
wurde.
Oft
entwickelt sich schon während des Spiels im Kopf eine Geschichte.
Je nach Alter kann variiert werden, Unterstützung gegeben werden
usw..
Aus
den Teilen wird ein Märchen erfunden und aufgeschrieben. Voraussetzung
ist natürlich eine Grundkenntnis, was das Märchen charakteristisch
ausmacht.
Genau!
Die Methode ist kreativ und motivierend gewählt, aber Sie
müssen Ihre Ziele, die Sie mit dem Einsatz dieses Spiels
verbinden, genau prüfen, um die Passung zwischen Lerngruppe
- inhaltlichen Zielen und gewählter Methode prüfen
zu können. Über das Spiel sollen ja Erkenntnisse gewonnen
werden (welche), die zu einem vertieften Verständnis der
Merkmale des Märchens (welcher) führen sollen
Weitere
Überlegungen und Ausführungen können erst mit Hilfe entsprechender
Literatur in der nächsten Sitzung angestellt werden.
das
ist klar, aber Sie sind bereits sehr weit in Ihren Überlegungen
vorgedrungen! Kompliment.
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06.06.2000
Fragen
aus dem Plenum vom 5.6.2000:
1.
Um welche Art von Märchen handelt es sich? (Volksmärchen, Kunstmärchen,
moderne Märchen)
2.
Woher kommt das Wort Märchen?
3.
Strukturmerkmale / Handlungsmuster
4.
Mögen Kinder Märchen? / Motivation
5.
Besonderheiten von Märchen: Was zeichnet Märchen aus? Textbausteine?
zu 1:
Wir
haben uns dafür entschieden, dass es am besten ist, in der Grundschule
nur auf Volksmärchen einzugehen, da wir Kunstmärchen als zu
schwierig für Kinder empfinden (psychologischer Hintergrund, Struktur).
zu 2:
Das
deutsche Wort Märchen ist eine verkleinerte Form zu "Mär" und
stammt vom althochdeutschen Wort "mari" = berühmt und dem mittelhochdeutschen
Wort "maere" = Kunde, Bericht, Erzählung ab. Es bezeichnet also ursprünglich
eine kleine Erzählung von etwas, was es wert ist, berühmt zu
werden (vgl. Max Lüthi: Märchen).
zu 3 und 5:
Wir
unterscheiden die Strukturmerkmale, die die Schüler lernen sollen,
und die, die wir uns als Sachhintergrund aneignen sollten. In Stichpunkten
sind die auffälligsten Strukturmerkmale des Volksmärchens nach
Max Lüthi folgende:
a) Handlungsverlauf
-
Ausgangslage: Notlage, Aufgabe, Bedürfnis, deren Bewältigung
im Verlauf des Märchens dargestellt wird.
-
Ende gut: Böse werden bestraft, Gute gewinnen.
-
Hauptfiguren: Held/ Heldin (meistens menschlich) - Gegner - Auftraggeber,
Helfer, gerettete Personen, Neider, Ratgeber...
(menschlich oder Phantasiewesen wie Zwerge, Hexen, Feen etc.)
-
magische Dinge und Alltagsdinge zur Hilfe, z.B. Lebenswasser, Wundervogel,
etc.
b)
Stilmerkmale
Genauere
Ausführungen über das Volksmärchen werden von uns in der
Sachanalyse behandelt. Kommt bald!
zu 4:
Die
Fragen, ob Kinder immer noch für Märchen zugänglich sind
und Ob Kinder Märchen brauchen, werden ebenfalls noch weiter ausgeführt.
Nach Bettelheim ist aber schon einmal zu sagen, dass zwischen Kindern
und Märchen eine gewisse Wesensverwandtschaft besteht:
-
gleiches Weltbild
-
Egozentrismus
-
Polarisierung: Gut - Böse
Schöne
Grüße und schöne Pfingsten!
G3
;-)
(E.
Bussmann)
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22.06.2000
Stand der Planung
(E.
Bußmann / G3)
1) Sachstruktur
Um
zu entscheiden, was am Märchen für Schüler relevant ist,
haben wir uns selbst in die Materie "Märchen" eingearbeitet.
Zum Thema Volksmärchen
haben wir nach Max Lüthi (1979) folgende Definition erarbeitet:
Die
deutschen Wörter Märchen, Märlein sind Verkleinerungsformen
zu Mär (ahdt. mari berühmt', mhdt. maere Kunde,
Bericht, Erzählung'), bezeichnen also ursprünglich eine kleine
Erzählung von etwas, was es wert ist, berühmt zu werden. Während
sie früher auf unwahre, erfundene Geschichten angewendet wurden (siehe
zum Beispiel Zusammensetzungen wie lügemaere, tandmaere, gensmär),
setzte im 18. Jh. eine Gegenbewegung ein, als unter französischem
Einfluss Feenmärchen und Geschichten aus "Tausendundeiner Nacht"
in Mode kamen und die Vertreter des Sturm und Drang, z.B. J. G. Herder
(1744-1803) in der Volksdichtung einen Quell der Poesie zu entdecken glaubten.
Die Romantiker sagten, das Märchen sei der Kanon aller Poesie (Novalis).
Im 19. Jh. verstärkten der Erfolg der Sammlungen von den Gebrüdern
Grimm (Jacob 1785-1863, Wilhelm 1786-1859) und Bechstein und die Dichtungen
H.C. Andersens das Prestige der Märchen.
In
der Schriftsprache hat sich das mittelhochdeutsche Wort Märchen durchgesetzt,
in den oberdeutschen Mundarten behauptet sich der einheimische Ausdruck
Märli (schweizerdeutsch), Märle (schwäbisch). Heute bezeichnen
die Begriffe Volksmärchen und Kunstmärchen wertungsfrei bestimmte
Erzählgattungen. Dass beide immer noch mit starkem positivem oder
negativem Akzent versehen werden können, erkennt man an der spannungsvollen
Bezeichnung für etwas Schönes: "So schön wie ein Märchen
aus Tausendundeine Nacht" spiegelt die traumhafte Welt wieder; "Erzähl
mir keine Märchen" deutet auf eine Welt der Lüge hin.
Das
Märchen im Sinne der Grimmschen Volksmärchen kann als kleine,
einfache Erzählung meist wunderbaren Inhalts bezeichnet werden, die
ihre eigenen Spielregeln, ihre eigene gerechte Weltordnung hat. Auch die
grausigste Geschichte geht gut aus und ist so erzählt, dass sie der
kindlichen Vorstellung erfassbar wird. Das Volksmärchen hat keinen
bestimmten Autor und wird mündlich überliefert, so dass der
Text wandelbar ist und Varianten des Inhalts entstehen können. Ein
bestimmter Vorrat an Motiven und Formen wird immer wieder eingesetzt.
Das
allgemeinste Schema, das dem europäischen Volksmärchen zugrunde
liegt, ist folgendes:
Schwierigkeiten und ihre Bewältigung! Die Ausgangslage ist hierbei
gekennzeichnet durch einen Mangel oder eine Notlage (z. B.: arme Eltern
setzen ihre Kinder aus, die Prinzessin soll dem Drachen ausgeliefert werden,...),
durch eine Aufgabe (z. B.: Lebenswasser für den kranken König
holen...) oder durch ein Bedürfnis (z. B.: Abenteuerlust, der Wunsch
sich zu vermählen...).
Deren Bewältigung wird alsdann dargestellt und findet einen guten
Ausgang, den man als Charakteristikum des Märchens zu nennen pflegt.
Hauptfiguren
sind Held oder Heldin, beide im allgemeinen der menschlich-diesseitigen
Welt zugehörig, und ihre Gegner. Dazu treten Auftraggeber, Neider,
Ratgeber und gerettete Personen, wobei sowohl Helfer als auch Gegner oft
der außermenschlichen Welt angehören (Hexen, Feen, Zwerge,
Riesen, Tiere...) und die Figuren scharf in gut und böse, schön
und hässlich, vornehm und niedrig eingeteilt sind. An die Seite der
Personen können Alltags- und Zauberdinge treten, die zum Kampf, zur
Lösung von Intrigen und Aufgaben, zur Heilung, Erlösung und
Rettung dienen (z. B.: Lebenswasser, drei Haare des Teufels, Wundervogel,
Schwert, Nüsse, Tisch,...).
Max Lüthi unterscheidet fünf
Stilmerkmale, die das europäische Volksmärchen kennzeichnen:
1) Eindimensionalität:
Das
Diesseits und das Jenseits stehen in selbstverständlicher Verbindung
zueinander; das wunderbare Element wird nie in Frage gestellt. "Der Diesseitige
hat nicht das Gefühl im Jenseits einer anderen Dimension zu begegnen".
2) Flächenhaftigkeit:
Den
Märchenfiguren fehlt jegliche körperliche und seelische Tiefe,
sie besitzen weder Körper- noch Charaktereigenschaften. Innere Befindlichkeiten
drücken sich grundsätzlich nur durch äußere Handlungen
aus. Blut fließt nur symbolisch!
3) Abstrakter Stil:
Das
Märchen verläuft ohne Details wie ein Holzschnitt. Die Figuren
haben scharfe Konturen, scharfe Trennung zwischen Gut und Böse. Erwähnt
werden auch nur Personen, die wichtig für die Handlung sind. Das
Märchen besteht aus mehreren Gliedern, die aneinandergereiht sind
ohne Gleichzeitigkeiten. Der Erzählstrang folgt dem Helden. Extreme
werden bevorzugt. Formeln, Sprüche und Wiederholungen werden eingebaut.
4) Isolation/ Allverbundenheit:
Die
Figuren haben keine Verbindung zu ihrer Umwelt. Die Helden gehen ihren
Weg allein und isoliert, sind dadurch aber fähig zur Verbundenheit
mit allen und allem: "mit den Wesensmächten der Welt".
5) Sublimation und Wahrhaftigkeit:
Die
Märchenmotive entstammen der Wirklichkeit, werden aber entwirklicht
durch magische Elemente und mythische Motive. Märchen sind welthaltig
und versuchen, die ganze Welt zu umfassen.
Man unterscheidet verschiedene Typen
von Volksmärchen:
Bei
den Zauber- und Wundermärchen (den wahren Märchen) steht das
phantastische Geschehen im Mittelpunkt. Bei den Schwankmärchen dominiert
dagegen das Komisch-Scherzhafte. Tiermärchen haben meist dankbare
und hilfreiche Tiere zum Erzählgegenstand. Schicksalsmärchen
handeln vom vorausgesagten Geschick des Helden. Schreckmärchen haben
eine vorrangig lehrreiche Funktion. Eine besondere Gruppe von Märchen
bilden die Formelmärchen, die von der variierenden Wiederholung eines
Motivs leben: So im Frage- und Neckmärchen, das durch absurde Fragespiele
der Unterhaltung von Kindern dient. Die Naturvölkermärchen,
die Erzählstoffe schriftloser Kulturen weitertragen, zeigen eine
starke Bindung an Mythos und Religion und enden häufig tragisch.
Natürlich
sollen die Schüler nach unserer Unterrichtssequenz nicht die gesamte
Definition des Volksmärchens kennen. Wir halten es jedoch für
wichtig, wenn sie bestimmte Strukturmerkmale wissen, erstens um erkennen
zu können, was Volksmärchen überhaupt sind und zweitens
um selbst ein echtes Volksmärchen schreiben zu können, was ganz
am Ende unserer Sequenz stehen soll. Für eine vierte Grundschulklasse,
für die wir die Sequenz planen wollen, halten wir es für ausreichend,
wenn die Schüler den groben Handlungsverlauf eines Volksmärchens
kennen. D. h. die Schüler sollen folgende Merkmale des Volksmärchens
kennen:
1)
Die Ausgangslage ist gekennzeichnet durch eine Notlage, Aufgabe, ein Bedürfnis.
2)
Das Ende ist immer gut: Böse werden bestraft, Gute belohnt.
3)
Bestimmte Hauptfiguren treten auf: Held/in, Gegner, Helfer Auftraggeber,
Neider, Ratgeber, gerettete Personen etc. Diese können menschlich
oder Phantasiewesen sein.
4)
Begleitet werden die Figuren von magischen Dingen. Alles ist möglich!
2) Didaktisch-methodische
Entscheidung:
Im
Übungsfeld des Texte Verfassens und besonders des kreativen Schreibens
empfiehlt sich unseres Erachtens der Umgang mit Märchen. Das liegt
einerseits am Wesen des Märchens selbst: Wie schon erwähnt lebten
Märchen über Jahrhunderte in einer mündlichen Erzähltradition,
d. h. sie wurden immer wieder verändert und frei gestaltet. Und auch
als sie aufgeschrieben wurden, bedeutete dies keine Fixierung, sondern
ließ und lässt immer noch viel Raum für Kreativität.
Alte Märchen können neu erzählt und abgeändert werden,
Erzählelemente werden ausgetauscht, erweitert oder gekürzt.
Die Schüler haben im Umgang mit Märchen gute Möglichkeiten,
ihre Phantasie zu erweitern und kreative Sprachmöglichkeiten zu erproben,
wozu sie zunächst natürlich eine Orientierung am Vorbild brauchen
und Anstöße, kreativ produktiv zu werden.
Ein
zweites Argument, das uns als wichtig erschien, Kinder allgemein (ob in
Form des kreativen Schreibens oder anders) mit Märchen in Berührung
zu bringen, stellt Bruno Bettelheim in seinem Buch "Kinder brauchen Märchen"
dar: Er behauptet, wie wir fanden recht überzeugend, dass zwischen
Kindern und Märchen eine gewisse Wesensverwandtschaft besteht.
Eine
Gemeinsamkeit von Kindern und Märchen ist z. B. ihr Weltbild. Die
magische Welt des Märchens, in dem alles möglich ist, Zauberer
und Hexen die größten Rollen spielen, zauberhafte Dinge passieren,
lässt sich häufig auch in der kindlichen Welt wiederfinden;
so hat ein Kind im Spiel oft magische Elemente enthalten, es nimmt Kontakt
mit belebten und unbelebten Dingen ganz selbstverständlich auf, und
Erklärungen für unverständliche Phänomene haben eher
magischen als rationalen Charakter. Beide Welten sind außerdem sehr
animistisch und anthropomorph: Während im Märchen Dinge beseelt
werden und Tiere und Dinge anfangen zu sprechen und menschliche Züge
anzunehmen, geben auch Kinder bis zu einem bestimmten Alter den Gegenständen
und Bewegungen ein Eigenleben (z. B. hat die Sonne ein Gesicht etc.).
Eine
weitere Gemeinsamkeit ist der Egozentrismus: Der Held im Märchen
steht genauso wie das Kind in seiner Umwelt im Mittelpunkt.
Und
eine letzte Gemeinsamkeit nach Bettelheim ist die extreme Polarisierung
in Gut und Böse, die wir im Märchen ganz eindeutig finden. Kinder
haben bis zu einem Alter von 8-10 Jahren keine Vorstellung davon, dass
zwei entgegengesetzte Gefühle oder Einstellungen in einem Wesen vorgehen
können, und übertragen diese Vorstellung auf ihre Umwelt.
Diese
Gemeinsamkeiten treffen vielleicht nicht mehr ganz auf die Altersgruppe,
mit der wir arbeiten wollen, aber wir finden sie als Hintergrundinformationen
sehr interessant. Außerdem nennt Bettelheim neben diesen eher formalen
Verbindungen zur Kinderwelt auch einige inhaltliche Aspekte: So werden
im Märchen oft Konflikte behandelt, die Kinder auch haben (der Held
ist zu klein, zu schwach, dumm; Ablösung von den Eltern, Geschwisterkonflikt
etc.). Das Märchen bietet Problemlösungen mit einem gutem Ende
als Vorschlag fürs eigene Handeln. Kinder können hierbei sehr
gut mit den Symbolen und Bildern des Märchens umgehen und brauchen
keine realistischen Erklärungen.
Wir
gehen einfach davon aus, dass auch heute die Kinder noch Spaß an
Märchen haben, und halten deshalb das Märchen für einen
motivierenden und kreativitäts- und phantasiefördernden Schreibanlass.
3) Aufriss der Unterrichtsstunden:
Um
einen Einstieg ins Thema Märchen zu finden und um herauszufinden,
wie viel Kinder heute noch über Märchen wissen, wollen wir die
erste Unterrichtsstunde wie folgt beginnen:
Alle
sitzen in einem Stuhlkreis. In der Mitte breitet die Lehrperson ein großes
Tuch aus, auf dem verschiedene Utensilien zum Thema Märchen liegen,
z. B. eine Feder, eine Krone, eine kleine Hexe, ein Schlüssel und
ein Schloss, ein Zwerg, ein Kamm, ein Apfel, ein Ring, eine Murmel usw.
Die Schüler sollen spontan zu den Dingen äußern, was sie
mit diesen Dingen assoziieren. Jeder Schüler könnte sich eine
Sache nehmen und begründen, warum er diese gewählt hat.
Sobald
die ersten Assoziationen zum Märchen ausgetauscht wurden, wird ein
typisches Volksmärchen vorgelesen (wir sind noch am Suchen, welches
wirklich auffällige Strukturmerkmale aufweist, vielleicht Schneewittchen?
- zu lang? ). Die Schüler sollen sich überlegen, was ihnen auffällt.
Hilfestellungen werden in Form von Fragen geliefert: Welche Personen spielen
eine Rolle? Wie sind diese Personen? Anfang und Ende? Etc.
Um
die Merkmale zu vertiefen, wollen wir eventuell ein zweites Märchen
hinzuziehen, wissen noch nicht genau, wie. Die Merkmale werden schriftlich
festgehalten.
Der
nächste Schritt ist, dass die Schüler ein Märchen, das
weniger bekannt ist (das suchen wir auch gerade!) , nach den erarbeiteten
Kriterien zu Ende schreiben sollen.
Die
letzte Einheit bildet das Märchenspiel, das wir schon einmal vorgeschlagen
haben. Zur Erinnerung:
Im
Raum werden 4 verschiedene Körbchen verteilt. In den Körbchen
liegen Zettel zu 4 verschiedenen Märchenbestandteilen: Figuren/Helden,
Gaben, Aufgaben und Belohnungen.
Die
Schüler gehen herum und suchen sich auf Anweisung nacheinander eine
Figur, eine Gabe, eine Aufgabe (die leicht fällt), eine Aufgabe (die
schwer fällt), eine zweite Gabe und eine Belohnung aus. Danach kann
darüber gesprochen werden, warum ausgerechnet dieses Stück gewählt
wurde. Aus den Teilen wird ein Märchen erfunden und aufgeschrieben.
Liebe Gruppe
3,
nun doch
ein inhaltliches Feedback. Zu so später Stunde raffe ich mich dazu
wirklich nur auf, wenn die Sache es wert ist ;)
Die Ausarbeitung
ist inhaltlich in der Fundierung und äußerlich im Umgang mit
dem Journalschreibens rundum gelungen! Das freut mich sehr!
Ich glaube
Sie haben sich damit einen soliden Zugang zu diesem Thema, damit aber
auch einen exemplarischen Weg zur Planung anderer Inhalte, erarbeitet.
Die Ausgewogenheit zwischen Sach- und Kindorientierung überzeugt.
Grüße
d.w.
Gedanken:
Der Zugang
über die Gegenstände ist zur Sache hinführend und Kinder
motivierend
Schneewittchen
ist vielleicht wirklich recht lang (evtl. anlesen, Sch rekonstruieren
lassen - je nach Voraussetzungen der Gruppe (z. T. dürften Sch über
Märchen-Kenntnisse verfügen) - dann Merkmale sammeln usw. -
also Schneewittchen nicht komplett vorlesen; oder sich wirklich die Zeit
nehmen, es vorzulesen, dann liegt der Schwerpunkt auch darauf. Haben Sie
mal ausprobiert, wie lange es dauert?
Evtl. die
Kinder prüfen lassen, ob die gefundenen Merkmale wirklich verallgemeinerbar
sind (L muss nicht alles selbst bieten, zweites Märchen vorlesen
kann ersetzt werden durch Lesen der Kinder (arbeitsteiliges Verifizieren
der Kriterien...)
jetzt höre
ich aber auf - Ihre Planung ist durchdacht, sodass weitere Ideen sprudeln
(eigentlich möchte ich Sie das doch selbst konzipieren lassen ;))
Schlussbemerkung:
Nun passt auch das Märchenspiel, weil es jetzt inhaltlich eingebettet
ist und nicht nur ein motivierendes Ratespiel...
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Seminararbeit
Kreatives
Schreiben von Märchen
Von
Evelyn
Bußmann, Silke
Bull, Corinna
Kleige
Freie
Universität Berlin, FB
Erziehungswissenschaft und Psychologie
Lehrveranstaltung:
12413 S "Planung von Unterrichtssequenzen zum Texte verfassen in der Grundschule"
Dozentin:
Dagmar Wilde
Abgabetermin:
10.07.2000
1.)
Sachanalyse
2.)
Didaktische Analyse
2.1
Legitimation
2.2
Lernvoraussetzungen
2.3
Lernziele
3.)
Methodische Überlegungen
4.)
Literatur
5.)
Anhang: Märchenspiel
1. Sachanalyse
Zum Umgang
mit dem Märchen haben wir zunächst erarbeitet, wie die Textform
des Märchens definiert wird. Unsere Informationen zur Sache stützen
sich größtenteils auf Max Lüthi (1979):
Die
deutschen Wörter Märchen, Märlein sind Verkleinerungsformen
zu Mär (ahdt. mari 'berühmt', mhdt. maere 'Kunde, Bericht, Erzählung'),
bezeichnen also ursprünglich eine kleine Erzählung von etwas,
was es wert ist, berühmt zu werden. Während sie früher
auf unwahre, erfundene Geschichten angewendet wurden (siehe zum Beispiel
Zusammensetzun-gen wie lügemaere, tandmaere, gensmär), setzte
im 18.Jh. eine Gegenbewegung ein, als unter französischem Einfluß
Feenmärchen und Geschichten aus "Tausendundeiner Nacht" in Mode
kamen und die Sturm und Dränger, z.B. J.G. Herder (1744-1803) in
der Volksdichtung einen Quell der Poesie zu entdecken glaubten. Die Romatiker
sagten, das Märchen sei der Kanon aller Poesie (Novalis). Im 19.
Jh. verstärkten der Erfolg der Sammlungen von den Gebrüdern
Grimm (Jacob 1785-1863, Wilhelm 1786-1859) und Bechstein und die Dichtungen
H.C. Andersens das Prestige der Märchen.
In
der Schriftsprache hat sich das mittelhochdeutsche Wort Märchen durchgesetzt,
in den oberdeutschen Mundarten behauptet sich der einheimische Ausdruck
Märli (schweizerdeutsch), Märle (schwäbisch). He
ute bezeichnen
die Begriffe Volksmärchen und Kunstmärchen wertungsfrei bestimmte
Erzählgattungen. Daß beide immer noch mit starkem positivem
oder negativem Akzent versehen werden können, erkennt man an der
spannungsvollen Bezeichnung für etwas Schönes: "So schön
wie ein Märchen aus Tausendundeine Nacht" spiegelt die traumhafte
Welt wieder; "Erzähl mir keine Märchen" deutet auf eine Welt
der Lüge hin.
Das Märchen im Sinne
der Grimmschen Volksmärchen kann als kleine, einfache Erzählung
meist wunderbaren Inhalts bezeichnet werden, die ihre eigenen Spielregeln,
ihre eigene gerechte Weltordnung hat. Auch die grausigste Geschichte geht
gut aus und ist so erzählt, dass sie der kindlichen Vorstellung erfassbar
wird. Das Volksmärchen hat keinen bestimmten Autor und wird mündlich
überliefert, so dass der Text wandelbar ist und Varianten des Inhalts
entstehen können. Ein bestimmter Vorrat an Motiven und Formen wird
immer wieder eingesetzt. Das allgemeinste Schema, das dem europäischen
Volksmärchen zugrunde liegt, ist folgendes: Schwierigkeiten und ihre
Bewältigung! Die Ausgangslage ist hierbei gekennzeichnet durch einen
Mangel oder eine Notlage (z.B.: arme Eltern setzen ihre Kinder aus, die
Prinzessin soll dem Drachen ausgeliefert werden,...), durch eine Aufgabe
(z.B.: Lebenswasser für den kranken König holen...) oder durch
ein Bedürfnis (z.B.: Abenteuerlust, der Wunsch sich zu vermählen...).
Deren Bewältigung wird alsdann dargestellt und findet einen guten
Ausgang, den man als Charakteristikum des Märchens zu nennen pflegt.
Hauptfiguren sind Held oder
Heldin, beide im allgemeinen der menschlich-diesseitigen Welt zugehörig,
und ihre Gegner. Dazu treten Auftraggeber, Neider, Ratgeber und gerettete
Personen, wobei sowohl Helfer als auch Gegner oft der außermenschlichen
Welt angehören (Hexen, Feen, Zwerge, Riesen, Tiere...) und die Figuren
scharf in gut und böse, schön und häßlich, vornehm
und niedrig eingeteilt sind. An die Seite der Personen können Alltags-
und Zauberdinge treten, die zum Kampf, zur Lösung von Intrigen und
Aufgaben, zur Heilung, Erlösung und Rettung dienen (z.B.: Lebenswasser,
drei Haare des Teufels, Wundervogel, Schwert, Nüsse, Tisch...).
Max
Lüthi unterscheidet fünf Stilmerkmale, die das europäische
Volksmärchen kennzeichnen:
1)
Eindimensionalität: Das Diesseits und das Jenseits stehen in selbstverständlicher
Verbindung zueinander; das wunderbare Element wird nie in Frage gestellt.
"Der Diesseitige hat nicht das Gefühl im Jenseits einer anderen Dimension
zu begegnen".
2)
Flächenhaftigkeit: Den Märchenfiguren fehlt jegliche körperliche
und seelische Tiefe, sie besitzen weder Körper- noch Charaktereigenschaften.
Innere Befindlichkeiten drücken sich grundsätzlich nur durch
äußere Handlungen aus. Blut fließt nur symbolisch!
3)
Abstrakter Stil: Das Märchen verläuft ohne Details wie ein Holzschnitt.
Die Figuren heben scharfe Konturen, scharfe Trennung zwischen gut und
böse. Erwähnt werden auch nur Personen, die wichtig für
die Handlung sind. Das Märchen besteht aus mehreren Gliedern, die
aneinandergereiht sind ohne Gleichzeitigkeiten. Der Erzählstrang
folgt dem Helden. Extreme werden bevorzugt. Formeln, Sprüche und
Wiederholungen werden eingebaut.
4)
Isolation/ Allverbundenheit: Die Figuren haben keine Verbindung zu ihrer
Umwelt. Die Helden gehen ihren Weg allein und isoliert, sind dadurch aber
fähig zur Verbundenheit mit allen und allem: "mit den Wesensmächten
der Welt".
5)
Sublimation und Wahrhaftigkeit: Die Märchenmotive entstammen der
Wirklichkeit, werden aber entwirklicht durch magische Elemente und mythische
Motive. Märchen sind welthaltig und versuchen, die ganze Welt zu
umfassen.
Man
unterscheidet verschiedene Typen von Volksmärchen: Bei den Zauber-
und Wundermärchen (den wahren Märchen) steht das phantastische
Geschehen im Mittelpunkt. Bei den Schwankmärchen dominiert dagegen
das Komisch-Scherzhafte. Tiermärchen heben meist dankbare und hilfreiche
Tiere zum Erzählgegenstand. Schicksalsmärchen handeln vom vorausgesagten
Geschick des Helden. Schreckmärchen haben eine vorrangig lehrreiche
Funktion. Eine besondere Gruppe von Märchen bilden die Formelmärchen,
die von der variierenden Wiederholung eines Motivs leben: So im Frage-
und Neckmärchen, das durch absurde Fragespiele der Unterhaltung von
Kindern dient. Die Naturvölkermärchen, die Erzählstoffe
schriftloser Kulturen weitertragen, zeigen eine starke Bindung an Mythos
und Religion und enden häufig tragisch.
2. Didaktische Analyse
2.1 Legitimation
Im
vorläufigen Rahmenplan für Unterricht und Erziehung in der Berliner
Schule (Grundschule, Klasse 1 bis 6) im Fach Deutsch von 1988/89, der
als Grundlage zur Planung von Deutschunterricht dient, wird immer mehr
Wert auf kreatives Schreiben gelegt. Das Teilgebiet des Texte Verfassens
sieht in den Klassen 4 bis 6 vor allem das Beenden angefangener Geschichten
und das Schreiben von Phantasiegeschichten als mögliche Schreibformen.
Im Anhang werden als Literaturvorschläge auch unter anderem Märchen
genannt, darunter bekannte Volksmärchen der Gebrüder Grimm,
wie z.B. Schneewittchen und Aschenputtel, die wir in unserer Unterrichtsplanung
mit einschließen wollen.
Im
Übungsfeld des Texte Verfassens und besonders des kreativen Schreibens
empfiehlt sich unseres Erachtens der Umgang mit Märchen. Das liegt
einerseits am Wesen des Märchens selbst: Wie schon erwähnt lebten
Märchen über Jahrhunderte in einer mündlichen Erzähltradition,
d.h. sie wurden immer wieder verändert und frei gestaltet. Und auch
als sie aufgeschrieben wurden, bedeutete dies keine Fixierung, sondern
ließ und lässt immer noch viel Raum für Kreativität.
Alte Märchen können neu erzählt und abgeändert werden,
Erzählelemente werden ausgetauscht, erweitert oder gekürzt.
Die Schüler haben im Umgang mit Märchen gute Möglichkeiten,
ihre Phantasie zu erweitern und kreative Sprachmöglichkeiten zu erproben,
wozu sie zunächst natürlich eine Orientierung am Vorbild brauchen
und Anstöße, kreativ produktiv zu werden.
Ein
zweites Argument, das uns als wichtig erschien, Kinder allgemein (ob in
Form des kreativen Schreibens oder anders) mit Märchen in Berührung
zu bringen, stellt Bruno Bettelheim in seinem Buch "Kinder brauchen Märchen"
dar: Er behauptet, wie wir fanden, recht überzeugend, dass zwischen
Kindern und Märchen eine gewisse Wesensverwandtschaft besteht.
Eine
Gemeinsamkeit von Kindern und Märchen ist z.B. ihr Weltbild. Die
magische Welt des Märchens, in dem alles möglich ist, Zauberer
und Hexen die größten Rollen spielen, zauberhafte Dinge passieren,
lässt sich häufig auch in der kindlichen Welt wiederfinden;
so hat ein Kind im Spiel oft magische Elemente enthalten, es nimmt Kontakt
mit belebten und unbelebten Dingen ganz selbstverständlich auf, und
Erklärungen für unverständliche Phänomene haben eher
magischen als rationalen Charakter. Beide Welten sind außerdem sehr
animistisch und anthropomorph: Während im Märchen Dinge beseelt
werden und Tiere und Dinge anfangen zu sprechen und menschliche Züge
anzunehmen, geben auch Kinder bis zu einem bestimmten Alter den Gegenständen
und Bewegungen ein Eigenleben (z.B. hat die Sonne ein Gesicht etc.).
Eine
weitere Gemeinsamkeit ist der Egozentrismus: Der Held im Märchen
steht genauso wie das Kind in seiner Umwelt im Mittelpunkt.
Und
eine letzte Gemeinsamkeit nach Bettelheim ist die extreme Polarisierung
in Gut und Böse, die wir im Märchen ganz eindeutig finden. Kinder
haben bis zu einem Alter von 8-10 Jahren keine Vorstellung davon, dass
zwei entgegengesetzte Gefühle oder Einstellungen in einem Wesen vorgehen
können, und übertragen diese Vorstellung auf ihre Umwelt.
Diese
Gemeinsamkeiten treffen vielleicht nicht mehr ganz auf die Altersgruppe,
mit der wir arbeiten wollen, aber wir finden sie als Hintergrundinformationen
sehr interessant. Außerdem nennt Bettelheim neben diesen eher formalen
Verbindungen zur Kinderwelt auch einige inhaltliche Aspekte: So werden
im Märchen oft Konflikte behandelt, die Kinder auch haben (der Held
ist zu klein, zu schwach, dumm; Ablösung von den Eltern, Geschwisterkonflikt
etc.). Das Märchen bietet Problemlösungen mit einem gutem Ende
als Vorschlag fürs eigene Handeln. Kinder können hierbei sehr
gut mit den Symbolen und Bildern des Märchens umgehen und brauchen
keine realistischen Erklärungen.
Wir
gehen einfach davon aus, dass auch heute die Kinder noch Spaß an
Märchen haben, und halten deshalb das Märchen für einen
motivierenden und kreativitäts- und phantasiefördernden Schreibanlass.
2.2 Lernvoraussetzungen der Schüler
Beim
kreativen Verfassen von Märchen setzen wir voraus, dass die Schüler
schon vorher Umgang mit Märchen hatten (z.B. haben die Eltern ihren
Kindern Märchen vorgelesen), zumindest soweit, dass ein gewisses
Grundinteresse an der Erzählform des Märchens vorhanden ist.
Neben
einer "normalen" kognitiven und moralischen Entwicklung sind natürlich
bestimmte rein arbeitstechnische Voraussetzungen grundlegend: Die Schüler
müssen fähig sein, eigenständig Sätze zu formulieren
und aufzuschreiben. Ein Grundwortschatz, der im Bezug zum Märchen
steht, kann zusätzlich im Unterricht erarbeitet werden und zur orthographischen
Sicherheit führen, muss also nicht unbedingt vorhanden sein.
2.3 Lernziele / Didaktische Reduktion
Natürlich
sollen die Schüler nach unserer Unterrichtssequenz nicht die gesamte
Definition des Volksmärchens kennen. Wir halten es jedoch für
wichtig, wenn sie bestimmte Strukturmerkmale wissen, erstens um erkennen
zu können, was Volksmärchen überhaupt sind und zweitens
um selbst ein echtes Volksmärchen schreiben zu können, was ganz
am Ende unserer Sequenz stehen soll. Für eine vierte Grundschulklasse,
für die wir die Sequenz planen wollen, halten wir es für ausreichend,
wenn die Schüler den groben Handlungsverlauf eines Volksmärchens
kennen. D.h. die Schüler sollen folgende Merkmale des Volksmärchens
kennen:
1)
Die Ausgangslage ist gekennzeichnet durch eine Notlage, Aufgabe, ein Bedürfnis.
2)
Das Ende ist immer gut: Böse werden bestraft, Gute belohnt.
3)
Bestimmte Hauptfiguren treten auf: Held/in, Gegner, Helfer Auftraggeber,
Neider, Ratgeber, gerettete Personen etc. Diese können menschlich
oder Phantasiewesen sein.
4)
Begleitet werden die Figuren von magischen Dingen. Alles ist möglich!
Die
Schüler sollen in der Lage sein, kreativ ein erlebnishaftes und unterhaltsames
Märchen unter Beachtung sprachlicher und formaler Mittel zu gestalten
und zu verfassen.
3. Methodische Überlegungen
Um
einen Einstieg ins Thema Märchen zu finden und um herauszufinden,
wieviel Kinder heute noch über Märchen wissen, wollen wir die
erste Unterrichtsstunde wie folgt beginnen:
Alle
sitzen in einem Stuhlkreis. In der Mitte breitet die Lehrperson ein großes
Tuch aus, auf dem verschiedene Utensilien zum Thema Märchen liegen,
z.B. eine Feder, eine Krone, eine kleine Hexe, ein Schlüssel und
ein Schloss, ein Zwerg, ein Kamm, ein Apfel, ein Ring, eine Murmel usw..
Nachdem der Lehrer den Anstoß gegeben hat, dass diese Dinge auf
ein Thema hinweisen, äußern die Schüler spontan, was sie
mit diesen Dingen assoziieren. Jeder Schüler könnte sich eine
Sache nehmen und begründen, warum er diese gewählt hat. Sobald
das Brainstorming zum Märchen abgeschlossen ist, wird ein typisches
Volksmärchen vom Lehrer vorgelesen oder (besser) erzählt: Schneewittchen
ist insofern geeignet, als dass in diesem Grimmschen Märchen sehr
klare Strukturen zu finden sind. Der Inhalt des Märchens wird im
gemeinsamen Gespräch geklärt.
In
der zweiten Stunde wird das Grimmsche Märchen Aschenputtel gemeinsam
gelesen. Hierzu könnte eine Version angefertigt werden, bei der mit
verteilten Rollen gelesen wird. Auch dieses Märchen wird inhaltlich
besprochen. Dann kann ein Vergleich gezogen werden zwischen den beiden
Märchen, die die Schüler bis dahin gehört und gelesen haben.
Die Schüler sollen sich überlegen, was ihnen auffällt.
Hilfestellungen werden in Form von Fragen geliefert: Welche Personen spielen
eine Rolle? Wie sind diese Personen? Wie sehen Anfang und Ende aus? etc..
Die
Merkmale werden schriftlich an der Tafel festgehalten.
Der
nächste Schritt in der dritten Stunde ist, dass die Schüler
ein Märchen, das weniger bekannt ist (z.B. Brüderchen und Schwesterchen),
nach den erarbeiteten Kriterien zu Ende schreiben sollen. Auch hier können
Hilfestellungen für schwächere Schüler gegeben werden,
indem mehr Vorgaben gemacht werden.
Die
letzte Unterrichtseinheit bildet ein Märchenspiel, das zum kreativen
Schreiben eines eigenen Märchens führen soll: Im Raum werden
vier verschiedene Körbchen verteilt. In den Körbchen liegen
Zettel zu vier verschiedenen Märchenbestandteilen: Figuren/Helden,
Gaben, Aufgaben und Belohnungen. Die Schüler gehen herum und suchen
sich auf Anweisung nacheinander eine Figur, eine Gabe, eine Aufgabe (die
leicht fällt), eine Aufgabe (die schwer fällt), eine zweite
Gabe und eine Belohnung aus. Danach kann darüber gesprochen werden,
warum ausgerechnet dieses Stück gewählt wurde. Aus den Teilen
wird ein Märchen erfunden und aufgeschrieben. Dieses Spiel lässt
sich beliebig variieren, indem weniger Bestandteile genommen oder noch
konkretere Anweisungen gegeben werden. Auch können kleine Gruppen
gebildet werden, um ein gemeinsames Märchen aus den Teilen entstehen
zu lassen.
Die
entstandenen Werke werden vorgelesen und in einem klasseneigenen Märchenbuch
zusammengestellt. Als unterrichtsübergreifendes Projekt könnte
man eines der Märchen auch auf der Bühne spielen lassen.
4. Literatur
ABRAHAM,
Ulf & Ortwin Beisbart & Gerhard Koß & Dieter Marenbach
(1998): Praxis des Deutschunterrichts. Donauwörth.
BETTELHEIM,
Bruno (1990): Kinder brauchen Märchen. München.
GRIMM
Jakob & Wilhelm: Schneewittchen und Aschenputtel
GRUNDSCHULZEITSCHRIFT
134/2000
LÜTHI,
Max (1979): Märchen. Stuttgart.
SENATOR
für Schulwesen, Berufsausbildung und Sport: Vorläufiger Rahmenplan
für Unterricht und Erziehung in der Berliner Schule - Fach Deutsch
(Klasse 1 bis 6). Berlin.
WÜHRL,
Paul-W. (1984): Das deutsche Kunstmärchen. Heidelberg.
Märchenspiel
Bestandteile in den Körbchen
könnten wie folgt aussehen:
Figuren
-
ein
verwunschenes (Königs-)Kind in Tiergestalt (in welcher?)
-
ein
armes frommes Mädchen/ ein armer frommer Junge
-
der/die
Jüngste, das/der verkannte Aschenputtel, Dummling
-
das
langersehnte, wunderschöne Königskind
-
ein
weiser König/ eine weise Königin
-
ein
tapferer Ritter oder Königssohn/ eine tapfere Königstochter
-
ein
Bursche/ ein Mädchen, der/die sich die Welt besehen will
Gaben
-
ein
Kraut; wenn ich davon esse, verstehe ich die Sprache der Tiere und
der Dinge
-
ein
goldenes Gewand; wenn ich es überziehe, bin ich wunderschön
und alle lieben mich
-
ein
Zaubergürtel; wenn ich ihn trage, wird es mir nie an Mut fehlen
-
ein
Zauberspiegel; der zeigt mir alle Geheimnisse der Welt und die Zukunft
-
Sieben-Meilen-Stiefel;
die tragen mich schnell durch die ganze Welt
-
Eine
Tarnkappe, die mich unsichtbar macht
-
Ein
Töpfchen mit süßem Brei, das allen Hunger stillt
Aufgaben
-
der
Kampf mit dem Drachen, der das Land verwüstet und die Prinzessin
fressen will
-
der
Wettstreit mit dem großen, dummen Riesen
-
das
Einhorn fangen im Zauberwald
-
eine
Nachtwache im Spukschloss, und ich darf weder fliehen noch einschlafen
-
drei
Fragen der Zauberin; wenn ich die Antwort nicht weiß, kostet
es mich den Kopf
-
Jahr
und Tag leben mit dem Biest, das ein Ungeheuer ist oder vielleicht
ein verwunschener Prinz/ eine Prinzessin
-
Das
Bad im Teich der/s verführerischen Nixe/ Wassermanns, die/der
mich in ihr/sein Reich locken und dort mit Zauber festbannen will
Belohnungen
-
eine
wunderschöne Prinzessin/ ein wunderschöner Prinz
-
das
halbe Königreich
-
das
Wasser des Lebens
-
die
Erlösung des verlorenen Kindes
-
Goldesel
und Tischlein deck dich
-
Ein
Leben in Zufriedenheit bis an mein seliges Ende
-
Die
Rückkehr ins Elternhaus
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